Investigadores de la UNCUYO expusieron en la Legislatura de Mendoza los resultados de una encuesta realizada a más de mil estudiantes. La presentación se dio en el marco de una reunión conjunta de las comisiones de Salud de ambas cámaras legislativas y reveló cómo, aunque no generalizado, el juego online comienza a instalarse como vía de evasión emocional en ciertos sectores juveniles.
Juego online entre estudiantes: ¿diversión, curiosidad o refugio emocional?
La encuesta fue respondida por 1.045 estudiantes de grado y posgrado en 2024 y tuvo carácter anónimo y voluntario. El estudio, impulsado por el área de Salud Estudiantil de la UNCUYO, se realizó a través del sistema SIU Guaraní y buscó identificar variables sociales y psicológicas asociadas al juego en línea.
Aunque el 87% de los encuestados afirmó no haber apostado nunca, un 0,2% indicó que lo hace entre tres y cuatro veces por semana. La motivación más común no es económica: el deseo de evasión, la necesidad de nuevas experiencias o la búsqueda de alivio emocional fueron las razones que más se repitieron entre quienes apostaron alguna vez. De hecho, el 11% reconoció haber jugado para mitigar malestares emocionales, y el 10,5% lo hizo para evadir problemas personales.
Entre los juegos más mencionados aparecen los casinos online, el bingo y las apuestas deportivas, todas opciones que se consumen desde la virtualidad y que captan la atención de jóvenes especialmente entre los 22 y 25 años, franja etaria predominante en la muestra.
La UNCUYO propone más prevención y análisis a largo plazo
Uno de los aspectos que más sorprendió al equipo investigador fue la transversalidad del fenómeno.
No se hallaron diferencias significativas por zona de residencia, condición laboral ni acceso al sistema de salud, lo que sugiere que el juego online atraviesa múltiples perfiles estudiantiles sin distinción.
En la reunión, que fue encabezada por la senadora Claudia Najul, los profesionales universitarios destacaron la necesidad de continuar con estrategias de prevención inespecífica. Estas incluyen talleres en unidades académicas, espacios de diálogo grupal y dispositivos que también abordan otras problemáticas estudiantiles, como la ansiedad o el bullying.
Además, se propuso avanzar hacia una investigación longitudinal con un sistema de codificación anónima, similar al que se utiliza en testeos de VIH, para poder hacer seguimiento del comportamiento frente al juego digital y así diseñar intervenciones basadas en evidencia concreta.